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quarta-feira, 9 de outubro de 2024

 

Hombre lobo alemán.
Víktor Vasnetsov. La princesa rana (1918).
El gigante Galligantua y el malvado mago transforman a la hija del duque en una cierva blanca. Ilustración de Arthur Rackham.
Loge finge miedo cuando Alberich se convierte en una serpiente gigante. Wotan se encuentra al fondo. Ilustración de Arthur Rackham para El oro del Rin de Richard Wagner.

En literatura, un cambiante o cambiaforma (en inglés, shapeshifter),1​ también llamado mimetista, transmutador o metamórfico, es un ser humano (o algún otro tipo de criatura o ser sobrenatural) que puede cambiar de forma, generalmente adoptando la forma de otro ser vivo (otra persona o animal). Tienen la capacidad de transformarse físicamente a través de una aptitud inherentemente sobrehumana, intervención divina, manipulación demoníaca, hechicería o haber heredado esa habilidad.

La idea del cambio de forma se encuentra en las formas más antiguas de totemismo y chamanismo, así como en la literatura existente más antigua, como en los poemas épicos de la Epopeya de Gilgamesh y la Ilíada. El tema de las personas o criaturas capaces de cambiar de forma ha estado presente incontables veces en la literatura, en la mitología y en el folclore, y se encuentra en prácticamente todas las formas de creación de ficción. En general se usa el término para designar a personas o criaturas que pueden cambiar de forma a voluntad, la mayoría de las veces referido a personas que pueden adaptar la forma de otras personas o de un animal; en este último caso también se usa el término teriantropía.

El concepto sigue siendo un tropo común en teorías conspirativas, los géneros fantásticos, la literatura infantil y la cultura popular.

Los cambiantes en la mitología

El panteón de muchas mitologías incluye divinidades y otras criaturas sobrenaturales capaces de asumir la forma de animales o mortales. En la mitología griega, el ejemplo por excelencia es el de Proteo, que podía asumir cualquier forma a condición de no encontrarse inmovilizado; pero también los Dioses del Olimpo solían transformarse en animales (Zeus, por ejemplo, se transformó en cisne para poseer a Leda, en toro para raptar a Europa y en águila para llevarse a Ganímedes).

En la mitología nórdica, la capacidad de cambiar de forma es usada particularmente por Loki, Dios del engaño, que se transforma en caballo, salmón o pulga, por ejemplo. El mismo Odín se mezcla habitualmente entre los humanos bajo disfraz (si bien manteniendo su rasgo distintivo: ser tuerto). También divinidades menores como los enanos podían cambiar de forma: Fafnir se transformó en Dragón antes de morir a manos de Sigurd.

En las leyendas y mitos narrativos del ciclo artúrico, las metamorfosis juegan también un papel relevante, particularmente realizadas por Merlín (entre ellas aquella de singular importancia a la que se debe la concepción del rey Arturo). También Morgana, la medio hermana del rey Arturo, podía cambiar de forma.

En las tradiciones amerindias, los chamanes tienen la capacidad de adoptar la forma de animales por medio del sueño (algunos ejemplos se pueden encontrar en obras de Carlos Castañeda).

Aunque no necesariamente es el único ejemplo de cambiantes, los Dioses y titanes al ser considerados seres superiores dotados de una inmensa energía convierten su forma física en una forma segura para interactuar con los seres inferiores. De entre todos los Dioses Zeus es el más reconocido por sus múltiples transformaciones; se transformó en cisne para poseer a Leda, en toro para raptar a Europa y en águila para llevarse a Ganímedes, e incluso en lluvia de oro.

Otros inmortales utilizan su cambiaformas como herramienta de protección como lo son las ninfas, estas se convierten en árboles, para evitar su encuentro con Dioses enamoradizos.

También tenemos a Cicno, este nombre se le es otorgado a múltiples personajes y seres mitológicos que tras su muerte son convertidos en cisne, algunos de ellos son:

  • Cicno el hijo de Poseidón, este fue asesinado por Aquiles en la guerra de troya, justo cuando le iba a quitar su armadura Cicno se transformó en cisne.
  • Cicno el hijo de Ares, desafió a Heracles a un combate en Itone y murió en la batalla, al morir fue convertido en cisne por su padre.
  • Cicno el hijo de Apolo, se suicidó en un lago que llevaba por nombre Conope junto con su madre Triada, Apolo los convirtió a ambos en cisnes. Debido a dicho suceso se le conoce a este lago como Lago de los cisnes.
  • Cicno el hijo de Esténelo, paso su vida llorando la muerte de su hermano, pero como incluso al llegar a la vejez no encontró consuelo, los Dioses se apiadaron de él cambiando sus canas por plumas y lo convirtieron en cisne.

Retomando al Dios Zeus, se creía que su primera esposa la titánide Metis, podía transformarse en cualquier cosa que quisiera, prueba de esto es relatada en la historia donde Metis queda embarazada de Zeus sin que el lo supiera, ya que él temía que si llegaban a engendrar un hijo este sería más poderoso que él, por esta razón engañó a Metis para que se convirtiera en mosca y luego se la tragó. Sin embargo, ella ya estaba embarazada antes de ser tragada por Zeus, y se mantuvo con vida dentro de su cabeza creando para su hija una armadura.

En la mitología griega las transformaciones también solían ocurrir a manera de castigo infligido de los Dioses a los humanos por hacerlos enojar.

Zeus transformó al rey Licaón y a sus hijos en lobos como castigo por matar a los hijos de Zeus.

Galantis fue transformada en comadreja por interferir en los planes de Hera quien quería evitar el nacimiento de Heracles.

Ares convirtió a Alectrión en un gallo para que cantara cada mañana, ya que, se le había asignado la tarea de alertar a Ares en caso de que otros dioses hicieran presencia, para que estos no lo encontraran en su romance con Afrodita, pero como se quedó dormido los descubrieron.

Hera convirtió a Tiresias en mujer y, siete años después del suceso, de nuevo en hombre.

Deméter transformó en lagarto a Ascalabo por burlarse de su sed y dolor mientras realizaba la búsqueda de Perséfone su hija.

Hipómenes y Atalanta se transformaron en leones luego de hacer el amor dentro de un templo dedicado a Zeus.

Artemia convirtió en ciervo a Acteón ya que este la espiaba mientras se bañaba, Acteón fue devorado por sus propios perros de caza luego de haber sido transformado.

Demeter convirtió en lince al rey Linco por haber asesinado a su profeta Triptólemo.

Atenea convirtió en araña a Aracne luego de que esta se atreviera a desafiarla como tejedora. Además, transformó en lechuza a Nictimene, aunque este caso es la excepción ya que la chica deseaba ocultarse de la luz del día debido a la vergüenza que le producía haber sido violada por su padre.

Una ninfa que fue violada por Zeus convirtió a Io una sacerdotisa de Hera en novilla para que Hera no la atacara.

El rey Tereo fue convertido en abubilla por violar y cortarle la lengua a Filomena.

Procne la esposa de Tereo fue transformada en golondrina, luego de darle de comer a Tereo la carne de su hijo muerto, Itis. Filomena fue convertida en ruiseñor por este mismo acto.

Zeus también se transformaba en incontables ocasiones con el único propósito de acercarse a las mortales para de alguna manera obtener acceso carnal:

Los cambiantes en la mitología nórdica

En el mundo existen muchas historias sobre cambiaformas, una característica en común de ellas es que en casi todas los cambiaformas son consideradas bestias malvadas.

Los nórdicos se refieren a los cambiaformas como “cambiantes”, de hecho la palabra cambiaformas surge de su lenguaje.

Una gran cantidad de nórdicos se encuentra corrompidos por el Caos, esto es a lo que ellos consideran ser “bendecidos”, por esta razón la gran mayoría de los que alguna vez fueron llamados cambiaformas, según los nórdicos, son considerados Semillas del Caos.

Aunque existe otra parte de cambiaformas que pocas veces dan algún indicio de ser algo distinto a un humano. Incluso, los que están malditos con lo que ellos llaman el "cambio" podrían ni siquiera conocer su naturaleza, llegando a cambiar su forma sólo cuando se ven forzosamente obligados, ya sea por la luna, como os hombres lobo, al ser heridos de alguna manera o por la orden de un hechicero, quien fue el encargado de convertirlos en camabiantes, dejando claro así que la corrupción del Caos podría no influir en todos los cambiaformas de la misma manera.4

El ejemplo por excelencia de cambiantes en la mitología nórdica es Loki, quien encarna la relación entre Dioses y Gigantes, además de que representaba el fuego y era el mayor símbolo de sentimientos negativos como lo son el engaño, la maldad, la envidia y la intriga. Disfrutaba de perseguir y acosar a todo tipo de dioses, sembrando cizaña, provocando peleas entre dichos Dioses provenientes de los disgustos a los que los encaminaba con sus insultos y mentiras. Esto lo lograba mediante su poder más reconocido el cual radica en la capacidad que tiene para cambiar de forma física lo cual logra a través de metamorfosis.5

Se ha convertido en diversas criaturas, algunas de ellas son:

  • Una yegua
  • Un salmón
  • Un halcón
  • Una foca
  • Una mosca y pulga
  • Una bruja
  • Una doncella

Los cambiantes en el folclore

Existen en el folclore criaturas populares que cambian de forma como los hombres lobo y vampiros (principalmente de origen europeo, canadiense, nativos americanos), el huli jing de Asia oriental (incluyendo los kitsune (zorros) japoneses y los kumiho coreanos), y los Dioses, Diosas y demonios de numerosas mitologías, como el nórdico Loki o el griego Proteo.

El cambio de forma a un lobo se conoce específicamente como licantropía, y las criaturas que sufren ese cambio se llaman licántropos. La teriantropía es el término más general para las transformaciones entre humanos y animales, pero rara vez se usa. También era común que las Deidades transformaran a los mortales en animales y plantas o que ellos mismos cambiaran de aspecto para conseguir determinados efectos.

Otros términos para cambio de forma incluyen la metamorfosis, el skin-walker navajo o el teriántropo.

Si bien la idea popular de un cambio de formas es la de un ser humano que se convierte en otra cosa, existen numerosas historias sobre animales que también pueden transformarse.6

Nahuales

La idea popular de un cambio de formas es la de un ser humano que se convierte en otra cosa, existe un caso particular en el que dicho humano tiene la capacidad de tomar forma de animal, a estos se les conoce como nahuales, para los pueblos prehispánicos los nahuales o también conocidos como “hombres búhos”, son una especie de brujos o seres sobrenaturales que solo aparecían de noche ya que, según la cosmovisión mexica, estos eran protegidos por Tezcatlipoca, el Señor de la noche, y que además podían desprenderse de su piel para dejar su forma humana por un tiempo y seguido a esto transformarse en una de estas criaturas.

Otra definición de nahual según la cosmogonía prehispánica, se basa en la creencia de que al nacer una persona de la misma manera nace un animal, el cual se convierte en su espíritu guía y protector, a dicho animal se le otorga el nombre tonalli o tomá. Existen personas que dada la fuerte conexión que comparten con su espíritu animal, obtienen el poder para transformarse en este y cualquier otro animal que deseen e incluso en algún elemento atmosférico. Estás personas también son conocidas como nahuales.7

Existen relatos trasmitidos por tradición oral provenientes de la época colonial, en los que los cazadores mexicas cuentan que durante la noche habían matado a un animal y que, al amanecer, su cadáver había sido transformado en el de un hombre.8

No hay una sola versión acerca de quiénes eran los nahuales y cómo era que alternaban entre sus formas humana y animal.

Se habla también de historias sobre los sacerdotes de Tezcatlipoca los cuales lograban la transmutación mediante rituales que ellos mismos realizaban al caer la noche. Recitaban invocaciones a la luz de una fogata que luego apagaban para consiguientemente revolcarse en las cenizas de esta en el momento en el que se mostraba la luna llena. Después, se cubrían con la piel del animal en el que querían transformarse. Los animales más utilizados para este propósito eran: jaguares, coyotes, serpientes, águilas y tecolotes.

Otros relatos hacen referencia a los chamanes en un tipo de proyección astral entrando por medio de un trance desde sus aposentos, estos salían en forma de espíritu en busca de un animal en el cual entrar. De esta manera controlaban el cuerpo del animal, esto les servía como disfraz e incluso para utilizar las habilidades que cada criatura tenía como el olfato del coyote y la visión del águila.9

Los cambiantes en otras culturas del mundo

Kitsunes

Estos zorros provenientes de la mitología japonesa tienen la capacidad de adoptar una forma humana femenina después de haber cumplido cien años, son considerados como seres que poseen extrema inteligencia, un gran poder y habilidades mágicas que van incrementando con la edad como volar y crear ilusiones capaces de hacer que las personas pierdan el sentido común volviéndose locas. También se dice que tienen la capacidad de crear relámpagos o fuego, además de alterar el tiempo y espacio. Los kitsunes considerados como más poderosos poseen nueve colas.

Aparecen en diversas obras de ficción japonesa, el más relevante es conocido como el manga/anime Naruto, además del videojuego Pokémon, en donde existen los Ninetales, representados como zorros de nueve colas.10

Leshi o Lusovik

Conocido en la mitología rusa como Leshi o bien en la mitología ucraniana como Lusovik, este ser de género masculino considerado un espíritu protector del bosque, su aspecto físico antropomorfo tiene rasgos mezclados provenientes de una planta como su barba hecha de vides y hierba y animal y que posee cola y cuernos además de contar con la habilidad de parecer un aldeano común alterando su aspecto físico, por lo general sus ojos cuentan con un brillo especial por lo que puede resultar una pista útil para reconocerlo.

Esta criatura es considerada amable con las personas que respetan el bosque, incluso en ocasiones ayuda a los que se pierden en el a encontrar el camino. Sin embargo, disfruta de desconcertar y burlarse de los humanos, provocando que se enfermen o haciéndoles cosquillas hasta matarlos.10

Licántropos

Básicamente son humanos que a la salida de la luna llena son transformados por medio de una mutación en lobos, son reconocidos como seres que poseen una maldición, ya que el lobo en esencia es considerado una naturaleza incontrolable que asesina todo aquello que se pone en su camino.

No parece existir una procedencia clara de estos seres, ya que son encontrados en variadas culturas de todo el mundo.1011

Selkies

Son seres con la habilidad de cambiar de forma física mudando de piel. Su procedencia viene del folclore islandés, escocés e irlandés.

Esta criatura posee piel de foca y es capaz de quitársela para convertirse ya sea en hombre o mujer ambos con extrema belleza utilizando el poder del teriomorfismo. Para volver al mar requieren introducirse de nueva cuenta en dicha piel la cual guardan con mucha cautela ya que, si alguien llega a apoderarse de ella, dominaría a dicho selkie por completo, si son crueles con ellos, estos suelen tomar venganza al recuperar su piel de foca.10

Vampiros

Estos seres son reconocidos en diversas culturas, mayormente como una especie de demonios que forman parte de un panteón oscuro. Son caracterizados principalmente por su sed de sangre humana.

En la mitología de Rumania dichos vampiros poseen la habilidad de convertirse en animales como caballos, gatos u ovejas, aunque la versión más popular habla sobre vampiros que se transforman en murciélagos.1011

Metamorfosis

Se le conoce como metamorfosis a la transformación que experimentan ciertos animales para completar su desarrollo biológico, la cual afecta su forma, sus funciones y su estilo de vida. Pero este concepto también tiene otro significado el cual concluye que la metamorfosis es un cambio o bien una transformación de una cosa que se convierte en otra ya sea en un ámbito mental o físico.

En el caso del humano, es la habilidad que algunos poseen para transformarse de forma física por medio de una intervención divina, algún tipo de poder sobrehumano, manipulación demoníaca, encantamientos, magia o incluso alguna habilidad que fuese heredada.12

Los cambiantes en la ficción moderna

El tema de los cambiantes se encuentra presente en casi todos los géneros de ficción moderna, desde la ciencia ficción (donde el cambio de forma suele hacerse posible gracias a algún tipo de tecnología creada por un científico más o menos "loco") hasta la fantasía y el terror (géneros que muy habitualmente retienen temas tradicionales, respectivamente mitológicos o folclóricos).

Los cambiantes en la literatura fantástica

En este género, la capacidad de cambiar de forma suele estar ligada al uso de poderes o artes mágicas. Son habituales las figuras de magos, brujos, elfos y druidas dotados de este poder.

En la obra El Hobbit, de Tolkien, aparece el personaje Beorn, que puede cambiar su forma a voluntad por la de un oso, aunque no se explica el origen de este poder. Algunas fuentes entienden que este poder se extiende a todos los hombres de su clan, los llamados beórnidas, que viven al oeste del Bosque Negro.

Asimismo, en la saga de libros Crepúsculo, un hecho sobrenatural a la par de la existencia de vampiros es la de los metamorfos, coloquialmente llamados (en el contexto de la obra) hombres lobo, cuando éstos son otra especie.

En la saga de Harry Potter hay poción llamada multijugos, que el quien la bebe obtiene la forma física de otra persona, sin embargo las transformaciones solo funcionan con humanos, incluso la poción en las películas no afecta a la voz del bebedor, sin embargo hay una teoría que en grandes dosis también obtienes la voz de la persona en la que te has convertido, como paso con Bartemius Crouch Junior transformándose en Alastor Moody. Sin embargo en los libros si cambia la apariencia de la voz de la persona.

Los cambiantes en la ciencia ficción

Entre las obras que presentan algún género de tecnología que permite cambiar de forma, una de las más conocidas es El extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde, de Robert Louis Stevenson. Ejemplos más modernos incluyen el transmutador de la tira cómica Calvin & Hobbes, la mutante Mystique de Marvel o el terminator de "metal líquido" de la película Terminator 2: El juicio final.

En la ciencia ficción también abunda el tema del extraterrestre capaz de cambiar de forma. Ejemplos notorios son el antagonista en la película The Thing (1982) de John Carpenter, el personaje Maya, de Space: 1999, los Skrull y los personajes de Mystique e Morfo de Marvel, el personaje Odo de la serie televisiva Star Trek: Espacio Profundo Nueve, los Clawdite de Star Wars, el personaje Cambiaformas de la serie animada Gravity Falls y los personajes de los cambiantes (que al principio, fueron antagonistas, después, fueron reformados) de la serie de My Little Pony: La magia de la amistad.

Los mutantes reales

Algunos animales, en particular algunas especies de cefalópodos, están notoriamente dotados de la capacidad de modificar la forma y el color de su cuerpo con el objeto de asumir el aspecto de otras criaturas (como por ejemplo de peces) o de formaciones rocosas.

 

Wendigo

Wendigo

Ilustración del Wendigo
Datos
Otros nombres Wetiko • Wiindigoo • Windego • Windago • Wìdjigò • Wintsigo
Mitología Algonquina
Tipo Críptido
Subtipo Criatura legendaria
País Canadá
Región Grandes Lagos
Hábitat Bosque
Criaturas similares Wechuge

El Wendigo (ˈwɛndɪɡoʊ) es una criatura mitológica o espíritu maligno perteneciente al folclore de las tribus de los algonquinos de las Primeras Naciones con sede en los bosques del norte de Nueva Escocia, la costa este de Canadá y la región de los Grandes Lagos de Canadá y en Wisconsin, Estados Unidos.1​ El wendigo se representa como un espíritu monstruoso y malévolo, con algunas características de un ser humano o como un espíritu, que ha poseído a un ser humano y lo ha convertido en un wendigo. El antropólogo David Gilmore afirma que puede adquirir muchas formas.2​ Se dice que su influencia invoca actos de asesinato, codicia insaciable, canibalismo y los tabúes culturales contra tales comportamientos.3

La criatura presta su nombre al controvertido término médico moderno de psicosis de Wendigo, descrito por los psiquiatras como un síndrome cultural con síntomas como un intenso deseo de carne humana y miedo a convertirse en caníbal.4​ En algunas comunidades indígenas, la destrucción del medio ambiente y la codicia insaciable también se ven como una manifestación de la psicosis Wendigo.5

Mitología algonquina

El wendigo es parte del sistema tradicional de creencias de varias de las tribus algonquinas del noreste de Estados Unidos y Canadá, sobre todo los ojibwa y los saulteaux, los cree, los naskapi y los innu.6​ Aunque las descripciones de la criatura varían, es común que todas estas culturas describan a los wendigos como seres sobrenaturales malévolos, antropófagos y poseedores de un gran poder espiritual (manitu). Están fuertemente asociados con el invierno, el norte, el frío, la hambruna y la inanición.

Al mismo tiempo, los wendigos son personificaciones de la glotonería, la codicia y los excesos: no se satisfacen únicamente con matar y consumir a una sola persona, sino que constantemente están buscando nuevas víctimas. En algunas leyendas, los humanos que se ven sobrepasados por la codicia pueden llegar a convertirse en wendigos. De este modo, el mito del wendigo tiene también como propósito promover la cooperación y la moderación.

Entre los ojibwa, los cree, los naskapi y los innu, los wendigos se describen como gigantes, muchas veces más grandes que un hombre, característica ausente en mitos de otros pueblos algonquinos. Cuando un wendigo devora completamente a una persona, su estatura crecerá proporcionalmente a la carne que ha consumido, por lo que nunca se verá satisfecho. De este modo, el wendigo es descrito simultáneamente como un ser glotón y a la vez demacrado por la inanición.

En todas las culturas donde está presente el mito del wendigo existe la creencia de que los seres humanos pueden convertirse en este monstruo si alguna vez practican el canibalismo o si son poseídos por el espíritu demoníaco de un wendigo, a menudo durante un sueño. En cuanto se da la transformación, la persona se volverá violenta y obsesionada con el consumo de carne humana. La causa más frecuente de la transformación en wendigo es que la persona haya recurrido al canibalismo, devorando el cuerpo de otra persona con el fin de evitar morir de hambre durante un periodo de gran necesidad, por ejemplo, durante los duros y fríos inviernos.

Entre los algonquinos, el canibalismo se considera un grave tabú, incluso si se practica para salvar la propia vida; en sus creencias, se acepta más el suicidio o la resignación a la muerte como solución al hambre extrema. En cierta forma, el mito del wendigo funciona como un método disuasivo y una advertencia contra el canibalismo: aquellos que lo practican corren el riesgo de convertirse en este monstruo.

Entre los assiniboine, los cree y los ojibwa existió una danza satírica que se practicaba en tiempos de gran hambruna para reforzar el tabú sobre el wendigo. Esta danza ceremonial, conocida por los ojibwa como wiindigookaanzhimowin, se realiza actualmente como parte de las actividades del último día de la Danza del Sol, e incluye el uso de una máscara y bailar hacia atrás al ritmo de un tambor.

Leyendas y cuentos

Las leyendas acerca del wendigo son numerosas. En varias historias, se cuenta que fue un gran cazador que se perdió en el bosque y que, por alimentarse con carne humana, fue castigado y se transformó en este monstruo con grandes manos con garras y muy ágil, que se alimenta de carne humana.7​ A veces se le personifica como el viento sobre las copas de los árboles o como un espíritu; otras, como un ser musgoso que habita en lo profundo del bosque; otras, como una terrible criatura mitad bestia, mitad hombre. El wendigo "llama" a sus presas por su nombre, y cuando estas oyen su llamada no pueden evitar el correr a las profundidades del bosque y perderse para siempre. En otras se le describe como un espíritu del bosque, corpulento y con pelo blanco, que se alimenta de musgo. En otras versiones se cuenta que comía guerreros que se aventuraban demasiado en los grandes bosques desiertos y helados del norte de Canadá y Estados Unidos y que se perdían en los mismos. Una leyenda narra que el primer wendigo fue un mortal traicionado por su amada que, para vengarse, la mata y se come su corazón; sin embargo, en vez de saborear el calor de su venganza, el corazón se le congeló y lo convirtió en una bestia que comía corazones.

En otras interpretaciones de este ser, se le describe como un mero acompañante de los viajeros. Cuando una persona viaja sola por el bosque, el wendigo la sigue y desaparece cuando el mismo se vuelve para cerciorarse de si hay alguien a su espalda. En estas historias el wendigo es totalmente inofensivo en sí mismo, pero el miedo lleva a provocar que el viajero se extravíe en el bosque o se despeñe por un precipicio.

El mito del wendigo se ha utilizado con frecuencia en la literatura, el cine y la televisión. Una de las primeras obras de ficción fue el relato El Wendigo (1910), de Algernon Blackwood, en el cual aparece como un ser temido por los indígenas de los bosques del norte de América, comedor de musgo y no de humanos. En dicha historia personifica la llamada atávica de la naturaleza, el animal que todo hombre lleva dentro. El escritor August Derleth, del círculo de H. P. Lovecraft y sus Mitos de Cthulhu, asocia al wendigo con el dios ártico Ithaqua. En el libro Cementerio de animales (1984), del estadounidense Stephen King, se menciona al wendigo como la entidad responsable del maleficio imperante en el cementerio de los micmac que hace que todo aquel que sea enterrado en este cementerio vuelva a la vida como un ser lleno de maldad al que le gusta asesinar y torturar mentalmente a sus víctimas. Aunque sea clave en la novela, el personaje nunca es mencionado explícitamente en la versión cinematográfica de la novela que se estrenó en 1989. Igualmente sobre este personaje se filma la cinta estadounidense de terror Escalofrío.8​ El concepto de wendigo es central en la película Ravenous acerca de colonos del viejo oeste atacados por el hambre. La novela corta Blackwood: piel y huesos del escritor independiente Jaume Vicent también se sirve del wendigo como antagonista e hilo conductor de la trama.

Es una de las primeras criaturas a las que hacen frente los hermanos Winchester en la serie de televisión Supernatural. En la serie Hannibal, el protagonista Will Graham relaciona a Hannibal Lecter con esta criatura y lo imagina como tal. También aparece como personaje en la novela El mago: Los secretos del inmortal Nicolas Flamel (2007), como una de las criaturas que ve Perenelle Flamel durante su estancia en Alcatraz. Aparece en juegos de rol como Dungeons & Dragons y Hombre lobo: El Apocalipsis, donde hay una tribu ficticia de hombres-lobo, llamada Wendigo. Dentro de los videojuegos también se puede encontrar al Wendigo en el videojuego Until Dawn (2015), donde los antagonistas principales eran Wendigos que perseguirían al jugador a lo largo de toda la experiencia. Aparece como protagonista en Mahō Tsukai no Yome "La novia del mago antiguo" serie de manga hecha por Kore Yamazaki en el 2014. Un anime precuela de tres partes es producido por Wit Studio, y una adaptación a anime comenzó a emitirse el 8 de octubre de 2017. Además aparece en el videojuego Fallout 76 (2018), donde es un enemigo que atacará al jugador. El wendigo aparece también en la saga RPG japonesa Megami Tensei como un demonio.

Aparece en el episodio 12 de la primera temporada de la serie Charmed, Piper es atacada por un ser similar a un hombre lobo, pero resulta ser un Wendigo y sus hermanas deben encontrar al Wendigo que la atacó y matarlo para romper la maldición del wendigo en Piper. Aparece mencionado en la novela La señal de Maxime Chattam. En España, el autor de novelas de fantasía y ciencia ficción Javier Torras de Ugarte publicó en 2017 una interpretación del mito, al que llegó a través del relato de Blackwood. Torras de Ugarte presenta en "Noche de Navidad o El Wendigo" (2017) las características principales de la leyenda, trasladadas a un historia actual de terror psicológico. En My Little Pony: La Magia De La Amistad, los Wendigos aparecen como espíritus equinos que son atraídos por la enemistad, el conflicto y la desconfianza, cubriendo de nieve y hielo todo a su paso; Solo la amistad y el amor los auyenta.

El 14 de noviembre de 2018 se estrenó Fallout 76, un videojuego postapocalíptico ambientado en Virginia Occidental del 2102, en donde los Wendigos son un monstruo caníbal mítico nativo de los bosques de Appalachia en Norte América. Son criaturas humanoides de aspecto terrorífico que acechan en los bosques frondosos de la región. Los Wendigos nacen de una persona la cual practica el canibalismo, esta persona se va deteriorando a medida que consume más carne humana, hasta el punto de volverse un Wendigo, y poseer una velocidad vertiginosa, afiladas garras y un insaciable apetito por la carne fresca, convirtiéndolo en una criatura digna de pesadilla. Ya para el 2103, algunos Wendigos mutaron en gigantescas y peligrosas criaturas conocidas como Colosos, caracterizadas por medir varios metros de alto y poseer tres cabezas.

En el videojuego Monster Legends hay un monstruo inspirado en un Wendigo, específicamente el monstruo de elemento tierra llamado Gaidigo.9

La película de terror sobrenatural, Antlers (2021), dirigida por Scott Cooper y producida por Guillermo del Toro, está basada en el Wendigo.101112

En los Marvel Comics, aparece una versión del Wendigo como antagonista en varias historias, teniendo su primera aparición en Incredible Hulk #162.

En la criptozoología

En la criptozoología, la leyenda del wendigo se suele tratar de relacionar como una variante o pariente de Pie Grande.[cita requerida]

 

Impresión de un antiguo sello cilíndrico que muestra a Dumuzi en los infiernos, acompañado por demonios galla.

Los gallu o galla son demonios del inframundo, según la antigua mitología de Mesopotamia.

Algunos textos enumeran a los galla como siete demonios, esto es, siete espíritus malignos que asolan la tierra y que en ocasiones son descritos con formas taurinas.1

La principal función de estos seres era la de llevar a los espíritus humanos y dioses al inframundo. Así, por ejemplo, en el poema del Descenso de Inanna a los infiernos, estos demonios persiguen y flanquean a la diosa Innana cuando escapa del mundo inferior y son ellos, también, quienes arrastran ahí a Dumuzi cuando aquella lo condena.2

Los galla son demonios que no toman alimentos, que no beben,
quienes no comen ofrendas, quienes no beben libaciones,
quienes no aceptan regalos.
Ellos no disfrutan del sexo.
Ellos no tienen dulces hijos a quienes besar.
Ellos arrancan a la esposa de los brazos del marido,
Ellos arrancan al niño de la rodillas de su padre,
Ellos roban a la novia del hogar conyugal.3
Descenso de Innana al inframundo (ETCSL 1.4.1)


Los gallu estaban generalmente ligados a las tempestades.

 GuL

 

Un gul (adaptación del inglés ghoul, del árabe غول‎, ghūl,1​ plural ghilan) es un demonio necrófago que, según el folclore árabe, habita en lugares inhóspitos o deshabitados y frecuenta los cementerios. Están clasificados como monstruos no muertos. Los gules profanan las tumbas y se alimentan de los cadáveres, pero también secuestran niños para devorarlos. La mención literaria más antigua que menciona a los guilan es Las mil y una noches.2​ Existe también una variante femenina, llamada ghouleh, traducida a veces como algola.

El término fue mencionado en la literatura inglesa en 1786, en la novela ambientada en el oriente de William Thomas Beckford Vathek3​ que describe al ghūl del folclore árabe, así como en la obra de H. P. Lovecraft, quien se refiere a él como ghoul.

Por extensión, la palabra gul también se utiliza peyorativamente para referirse a una persona que se deleita en lo macabro, o cuya profesión esté vinculada directamente a la muerte, como un enterrador. En árabe coloquial, el término se utiliza a veces para describir a un individuo desmedidamente ambicioso o glotón.

El gul puede cambiar de forma, asumiendo la de una hiena u otro animal del desierto. Generalmente, intenta desorientar a los viajeros inexpertos que cruzan el desierto, llevándoles a la muerte. La criatura también caza niños pequeños, bebe sangre, roba monedas y come carne de cadáveres.1

Etimología

 

 Gul viene del árabe Ghul, variante de ghala, "capturar".4​ Marc Cramer y otros creen que el término se relaciona etimológicamente con Gallu, un demonio mesopotámico.56​ 

 Un gul (adaptación del inglés ghoul, del árabe غول‎, ghūl,​ plural ghilan) es un demonio necrófago que, según el folclore árabe, habita en lugares inhóspitos o deshabitados y frecuenta los cementerios. Están clasificados como monstruos no muertos.

  Los gules profanan las tumbas y se alimentan de los cadáveres, pero también secuestran niños para devorarlos. Wikipedia

 

 Un ghoul es una criatura mítica originaria de la Arabia preislámica, a menudo descrita como un horrible monstruo con apariencia humana que habitaba en el desierto u otros lugares apartados para atraer a los viajeros .

 

 

¿Qué es un ghoul en japonés?
Los Ghouls (喰種, gūru, lit. Especie Devoradora) son una especie carnívora y caníbal que solo es capaz de alimentarse de Humanos y otros Ghouls. Son muy parecidos a los Humanos físicamente; normalmente tienen la misma apariencia física e inteligencia que un Humano con excepción de su dieta, mentalidad y biología interna.

 

 

terça-feira, 30 de julho de 2024

 

Amarração amorosa do Dragão

Amarração amorosa do Dragão

 

Evocar um Dragão
Esta magia busca evocar a energia de um Dragão ou como preferir a força de um gigante dinossauro. Para isto, por 7 dias a pessoa interessada em fazes este feitiço deve se purificar, procurar praticar boas ações, ser fiel, honesta, não cometer nenhum ato que seja capaz de prejudicar a vida de ninguém.

No sétimo dia, deve buscar fazer um ato de evocação, que precisará do seguinte material:
– 3 velas: uma vermelha, uma verde e uma branca.
– Escamas de peixe (compre um peixe qualquer em uma peixaria, por exemplo, e depois em casa retire as escamas).
– Três ovos de codorna

Começando o feitiço de amarração amorosa do Dragão, você deverá acender as três velas. E deixar próximo das velas o prato com as escamas e os três ovos de codorna, todos ovos crus e com casca.

Estando tudo pronto, feche os olhos, respire fundo, mentalize todas as energias e forças representadas por um imenso animal como os Dragões e Dinossauros e fale:
– Dragão venha ser meu amigo!

Abra olhos, levante-se, gire, dance, faça muitos movimentos. Não tenha vergonha de se sentir ridícula, os dragões gostam disto. Por isto vença os seus medos neste ritual, desafie a sua vergonha. Você está sozinha, só você e um poderoso ser espiritual que você está buscando atrair.
Faça todas as peripécias para chamá-lo. Depois que já tentou de tudo ou se de alguma maneira sentiu a sua presença, um barulho, um piscar de alguma vela, qualquer sinal que receba…

É momento de perceber que o espirito do Dragão já está com você. Aí neste momento faça o seu pedido. Peça para o Dragão te ajudar em conquistar esta pessoa que você tanto ama, que este espirito poderoso te ajude para encontrar o melhor caminho para conquistar esta pessoa e ilumine também a cabeça dela, para se apaixonar, pensar mais em você, desejar passar o resto dos seus dias com você.

Depois de conversar com o espírito, peça licença e se retire do lugar que está fazendo feitiço e volte a fazer as suas atividades normais do dia ou da noite. Deixe as velas queimarem até o final.

Os ovos devem ser cozidos e comidos. O prato lavado e reaproveitado.

O resto pode ir tudo fora, direto no lixo, enterrar, como você preferir.
O peixe que tirou as escamas pode ter qualquer fim, inclusive preparado em uma comida.

Não se esqueça que você ganhou um amigo, sempre que precisar chame o seu Dragão, acendendo uma vela verde, vermelha ou branca. Dance, fale com ele, faça os seus pedidos.

 

 


Ritual á Deusa Tiamat

Ritual á Deusa Tiamat, A Grande Mãe Dragão

 

– Lua Nova –

A deusa Tiamat do Oriente Médio era a deusa do abismo primitivo. Sues seguidores a chamavam de A dragão fêmea, ela regia a destruição, a vingança, a disciplina cármica, a água salgada, a guerra, o desespero, a vingança, a magia negra, a regeneração e os rituais.

Conhecer a Mãe Obscura é uma necessidade se desejamos crescer espiritualmente. Temos que nos livrar do temor programado que nos foi incutido e perceber que ela é mais do que apenas a morte do corpo. A Mãe Obscura nos auxilia com o carma, a autodisciplina e o desespero. Tiamat pode nos auxiliar no desespero ao mostrar o que ocasionou os problemas que nos afligem (normalmente trazidos de encarnações passadas) e o que o futuro pode nos reservar se nos desviarmos, ainda que levemente, de nosso caminho.

Para contatar Tiamar, acenda três velas pretas untadas do pavio à base com óleo de glicínia. Posicione as velas num padrão triangular, com duas na base e uma no topo. Acenda incenso de sândalo. Se possuir uma estátua de dragão, especialmente se for preta, coloque-a ao lado das velas. Vista-se de preto ou com túnicas bem escuras. Segure um pedaço de cristal em suas mãos enquanto se senta diante das velas acesas.

Diga:

Dragão dos abismos escuros,

Mãe da magia, da regeneração,

Auxilie-me a aprender a disciplina,

Para que meu caminho cármico seja suave.

Erga sua mão contra os inimigos perigosos.

Conduza-me ao conhecimento dos verdadeiros rituais.

Leve o cristal à sua terceira visão, no centro de sua testa. Feche seus olhos e observe o agitado fluxo de imagens. Pode ser que veja cenas de vidas passadas que estejam influenciando no presente. Não tente ver nada, deixe as imagens fluírem. Ao terminar, de pé diante das velas erga seus braços mostrando o cristal em uma das mãos,

Diga:

 

O Sol é escuro em seus domínios,

E mesmo assim ele brilha, numa luminescência refletida,

Para me dar a compreensão, fortalecer minha fé,

E confortar-me na noite mais escura.

Não há fim para a vida e o crescimento

A não ser que a alma e a mente morram.

Para a verdade, o conhecimento e a abertura.

Diante de mim mãos gentis se abrem

Em compaixão e carinho.

Ó Grande Mãe Obscura, abençoe minha alma.

 

Apague as velas. Durma com o cristal sob seu travesseiro por sete dias. Preste muita atenção a seus sonhos e às coisas que lhe são ditas no dia-a-dia durante esse período.

 

 

 

 

 

Magia dos Dragões e seus Elementos

Magia dos Dragões e seus Elementos

 

Para os antigos Bruxos e os Alquimistas, os Dragões eram seres dotados de dons mágicos, representando seres divinos, inteligentes e superiores.

Suas dimensões mágicas, os credenciam para que eles possam realizar encantos e magias a partir do domínio dos 4 elementos naturais: Terra, Fogo, Água e Ar.

Nesse sentido, dominando os 4 elementos, os Alquimistas agrupavam e identificavam os Dragões de acordo com cada elemento, tendo capacidades específicas e peculiaridades próprias que os distinguiam entre si.

O Dragão do Ar ou alado é representado pelo “mercúrio dos sábios”. Sua característica está voltado para o estado volátil, flexível, onde os seus pontos fortes estão na sua força, inteligência, agilidade de pensamento, liberdade, psique desenvolvida e elevação espiritual. Cores simbólicas: Amarelos e dourados.

O Dragão do Fogo ou ígnea, vulgarmente conhecido como “cuspidor de fogo” é representado pelo “enxofre dos sábios”. Sua característica está voltada para a calcinação, o uso da sua força radiante e da energia de autocombustão que cria e destrói. Simbolicamente, a sua injeção de labareda está associada a sua intuição e vontade espiritual. É um ser bastante espiritualizado. Cores simbólicas: Vermelhos e cores quentes.

O Dragão da Água ou aquático é representado pelo “sal harmônico”. Sua característica está voltada a sua força fluente e a dissolução da matéria. Este dragão apresenta emoções superiores, baseada na alma, onde o seu inconsciente individual é usado como força de conhecimento. Cores Simbólicas: Azuis e verdes azulados.

O Dragão da Terra ou terrestre é representado pelo “chumbo dos sábios” ou “negrume”. Sua característica está voltada para a força de coesão, a matéria e o corpo físico do alquimísta, elementos essencialmente da terra. Cores simbólicas: Marrons e suas variações.

 

 

Energia e Proteção de Um Dragão

Há muitas idéias diferentes sobre a natureza dos dragões.

Algumas pessoas pensam neles como energias elementais sem existência independente.

Outros não acreditam na verdadeira existência dos dragões e consideram apenas de imagem simbólica.

Ainda outras pessoas gostam de pensar que talvez os dragões existiram na forma física e vagavam pela Terra, dando origem à vários mitos e lendas que o cercam.

No entanto, os dragões já não são seres físicos.

Eles se mudaram para o reino espiritual ou astral e só pode ser sentido a um nível energético ou psíquica.

Experiências de algumas pessoas levaram a acreditar que eles ainda são criaturas reais que entram e saem do plano astral como bem entenderem.

Por centenas de anos, a imaginação da humanidade foi capturada pela visão do dragão mítico – um arquétipo que ressoa profundamente dentro da psique humana como um símbolo de conhecimento e sabedoria além do alcance dos seres humanos mortais.

No entanto, os dragões são muito mais do que criaturas imaginárias em contos de fadas.

Dragões são tão reais para quem acredita que dão o ar da graça como reconhecimento por acreditarem neles, mas eles vivem no plano astral, que coexiste com nosso plano físico.

Dragões tem o controle das correntes mais profundas das energias elementares que geralmente são sentidos pelas pessoas que, uma vez torna-se amigo.

São fiéis aos seus amigos e excelentes colegas dos magos mais poderosos.

A dedicação do dragão em ser protetor de seu amigo é gratificante, é da natureza deles tentar proteger alguém, sendo um maravilhoso guarda costas para quem acreditar nele.

Tente fazer a experiência de ter um dragão como seu amigo, realmente ele afasta toda maldade que possa se aproximar de você.

 

 

Como manter Contato com um Dragão

Os Dragões são uma força primitiva – uma força espiritual e física.

Na ordem hierárquica dos seres que estão no mesmo nível como os anjos.

Eles são as fontes de energia da Terra, o poder dos ventos, o fogo nos vulcões, a ferocidade da tempestade e das ondas, as Linhas de Lei da Terra.

Os dragões são criaturas admiráveis, inteligentes e educados.

Eles têm algumas características fascinantes em adição aos vislumbres ocasionais que nos são dadas através de contos de fadas e lendas.

Os dragões são uma das maiores das criaturas do outro mundo e no mundo fantástico de animais, o dragão é único.

Nenhuma outra criatura tem aparecido em uma variedade tão rica de formas.

Embora muitas pessoas pensem que eles vivem apenas nos livros e nos mitos, no reino do espírito são muito reais.

Há muitos tipos diferentes de dragões, incluindo os de várias cores diferentes.

Dragões também pode vir ao mundo físico na forma de vastos campos de energias, aparições e, em alguns raros casos eles sequer aparecem como criaturas mundanas.

Se acontecer de sentir um campo de energia de grande porte, as chances são de que é um dragão.

Eles são atraídos por pessoas com virtudes compatíveis, tais como honra, integridade, sinceridade e coragem.

Eles também gostam de pessoas que estão muito interessados ​​e dedicados a dragões.

Tente falar com eles.

Se você não pode falar em voz alta, tente fazê-lo telepaticamente.

 

 

Magia para Trazer Proteção dos Dragões

Esta magia vai trazer proteção para você, seu lar e seus rituais, por estes animais adoráveis que são os Dragões.

Escreva a prece abaixo num papel branco e com lápis.

Realize este ritual de preferência à noite e num local aberto.

Com muito cuidado, coloque numa vasilha de ferro ou no seu caldeirão, meia xícara de álcool e posicione num local seguro.

Com dois palitos de fósforo, acenda as chamas no caldeirão.

Em seguida leia esta prece, e jogue nas chamas em homenagem aos Dragões.

Enquanto realiza este ritual, visualize nos céus acima de você, um ou mais Dragões sobrevoando e te observando.

 

“Pequenos dragões,
Com o brilho das chamas nos olhos,
Nos vigiem dia e noite,
E protejam de todos os males.
Enviem bons votos a todos nós,
Em todos momentos.
Protejam-nos de dia e de noite
Enquanto despertos ou durante o sono
Que através do seu amor e de sua vigilância
Esta família permaneça em segurança.”

 

 


quarta-feira, 8 de maio de 2024

banshee

 

 

 
 Banshee Las banshees (/ˈbænʃiː/, del irlandés bean si, ‘mujer de los túmulos’) forman parte del folclore irlandés desde el siglo VIII. Son espíritus femeninos que, según la leyenda, se aparecen a una persona para anunciar con sus llantos o gritos la muerte de un pariente cercano. Son consideradas hadas y mensajeras del otro mundo.

Se cree que las aos sí (‘personas de los túmulos’, ‘personas de paz’) son remanentes de deidades, espíritus de la naturaleza o los ancestros venerados por los escotos antes de la introducción del cristianismo. Algunos teósofos y cristianos celtas se refieren a estas como «ángeles caídos». También son criaturas europeas sobrenaturales que al gritar causan desastres. La leyenda les atribuye el poder de romperle los tímpanos a cualquier persona que se les cruce con su poderoso grito.
Etimología

La palabra banshee es el resultado de la anglización del gaélico irlandés bean sídhe o bean sí, que significa «mujer de los túmulos feéricos» o «mujer de paz». Son brujas dolidas por la pérdida de alguna persona muy cercana a ellas. Ambos nombres provienen del irlandés antiguo ben sídhe: bean 'mujer' y sídhe 'de los túmulos'. Algunos consideran que la bean nighe (‘lavandera’) es el equivalente escocés de la banshee irlandesa. Sin embargo, la bean shìth es la homóloga lingüística y mitológica, y como tal se presenta en numerosas ocasiones en el folclore y la mitología. La bean nighe es una clase específica de bean shìth.1​ En gaélico escocés bean shìth también se puede escribir bean-shìdh. Síd en irlandés y sìth en gaélico escocés también quieren decir ‘paz’, y se habla también de estas hadas como ‘personas de paz’: aos sí o daoine-sìth. La palabra «banshee» ha sido traducido del inglés al español como alma en pena y espíritu aullador.
Mitología y folclore

Cada banshee se dedicaba exclusivamente a una de las grandes familias irlandesas cuyos apellidos contenían los prefijos Mac u O, a las que servían durante siglos y siglos, aunque solo aparecen cuando un miembro de la familia está a punto de morir.

Tradicionalmente, cuando una persona moría, una mujer cantaba un lamento en el funeral. Estas mujeres eran conocidas como "keeners", y las mejores keeners serían las más solicitadas. La leyenda cuenta que en cinco grandes familias gaélicas -los O'Gradys, los O'Neills, los O'Briens, los O'Conchobhairs y los Caomhánachs- el lamento era gritado por una mujer-hada. Ella gritaría el lamento cuando un miembro de la familia muriese, incluso si la persona había muerto lejos y la noticia de su muerte no hubiera llegado todavía, de forma que el grito de la banshee constituía la primera evidencia que tendría la familia de la muerte.

Posteriormente se dijo que las banshees mostraban su respeto hacia los difuntos gritando o lamentándose debajo de la ventana del moribundo y a veces elevándose por los aires hasta varios pisos de altura para poder hacerlo. Si varias banshees aparecen a la vez, anuncian la muerte de un personaje importante, incluso de carácter sagrado.

Una banshee puede también permanecer a cierta distancia como una figura solitaria que anuncia la muerte, paseando por las colinas que circundan la casa de la familia, o sentada sobre un muro de piedra. A veces no es visible, pero sus gritos penetrantes no dejan lugar a dudas respecto a su presencia.
Características

Las Banshee siempre son mujeres y sus características más comunes son:

    Cabello muy largo y abundante. [Naranja, rojizo, marrón, negro o blanco].
    Manos con uñas largas.
    Un vestido que va desapareciendo en la parte inferior por lo que no se ven sus piernas, generalmente de color blanco o gris.
    Escucha voces en su cabeza.
    Su mejor cualidad es el grito sonico.
    A veces predicen la muerte por sueños.

Aibhill
La banshee más famosa de la antigüedad se llamaba Aibhill y rondaba a la familia real de los O'Brien. Según cuenta la leyenda, el anciano rey Brian Boru partió hacia la batalla de Clontarf en 1014 sabiendo que no sobreviviría, pues Aibhill se le había presentado la noche anterior lavando la ropa de los soldados hasta que toda el agua se hubo vuelto roja como la sangre.